Review Phantom Blade Zero | Um jogo com lições que a indústria pode aprender
É inegável que o grande destaque de 2026 é GTA 6. Para muitos, esse é o jogo mais aguardado, mas Phantom Blade Zero é um dos títulos que eu mais aguardava neste ano. A espera acabou, e depois de ficar impressionado com o que vi jogando lá na China por algumas horas, chegou o momento de ver se ele é realmente tudo isso.
Phantom Blade Zero é o primeiro título AAA do estúdio chinês S-Game, que tinha maior foco em jogos mobile. O game foi feito por cerca de 150 pessoas e, se você não tem muita noção do tamanho de um estúdio, Diablo 4 foi feito por mais de 9 mil pessoas. Claro que joguei um exemplo extremo, mas jogos grandes de estúdios tradicionais tendem a ter centenas ou milhares de pessoas trabalhando neles.
Ou seja, a S-Game tem uma equipe enxuta, mas entregou um game que deixa muitos estúdios veteranos com uma pulga atrás da orelha, imaginando onde eles precisam melhorar.
Prós
- Combate super refinado, ponto alto do jogo
- Dezenas de armas únicas
- Fator replay alto
- Sem repetição de chefes
- Gráficos belíssimos
- Suporte as tecnologias modernas no PC
- Cenários bastante variados
- NPCs detalhados ajudam na imersão
Contras
- História complexa
- Mapas lineares e sem desafio na exploração
- Muito stuttering na versão de PC
- Texturas em baixa qualidade por todo lado
- Consumo de memória RAM é absurdamente alto
História difícil de acompanhar
Em Phantom Blade Zero, o jogador assume o papel de Soul, um espadachim habilidoso, conhecido, temido e respeitado no mundo do game. Um acontecimento importante logo nos primeiros minutos de gameplay dá a direção que o jogo vai tomar em toda a sua duração e traz a motivação principal para o protagonista.
A história de Phantom Blade Zero é cheia de personagens que aparecem no decorrer da jornada, cada um com um background rico. Por isso, são muitos nomes e muitas histórias. Particularmente, tive dificuldade em entender o que estava acontecendo em alguns momentos, justamente pela enorme quantidade de personagens, clãs e acontecimentos importantes. Em um momento específico, Soul cita dois nomes e pergunta: “O que é tudo isso?” e eu me identifiquei com a questão dele.

O ponto central é compreensível, já que ela se desenrola em cutscenes (muito bem feitas, de altíssimo nível), geralmente com os personagens de sempre. Mas o complemento da história é contado através de diálogos com muitos NPCs e documentos. É uma história interessante e intrigante, porque envolve traições, alianças, só que é difícil de acompanhar em sua totalidade. É como entender que, em Elden Ring, você precisa se tornar o Elden Lord, mas acompanhar os acontecimentos que levaram ao ponto central é bastante difícil.
Em geral, como costuma acontecer em muitos RPGs de ação, o mundo jaz em trevas. Quase todos os lugares estão devastados; muitas vítimas de tudo o que foi feito pelo vilão principal; locais destruídos e uma atmosfera pesada e melancólica na maior parte do tempo.
Mundo vasto e belíssimo, mas um tanto linear
O mundo de Phantom Blade Zero é um espetáculo à parte em dois aspectos: direção de arte e gráficos. Este é um jogo feito na Unreal Engine 5 e tem visuais belíssimos, principalmente na versão de PC. A maior parte do game se passa em uma natureza vasta e exuberante com cores diferentes, montanhas por todos os lados e campos abertos, cachoeiras, rios e lagos, lembrando até a ambientação de Black Myth: Wukong, já que ambos têm a China como inspiração.
Existem ainda vilas com muitos interiores para se explorar, cavernas, florestas, entre outras ambientações, além de uma cidade enorme em um determinado momento do game. Em minha visita à China para conferir o game, pude conhecer a Cidade Proibida, um dos maiores pontos turísticos com uma história riquíssima do país, e um dos desenvolvedores me disse que eles escanearam o local para o jogo, muito provavelmente para esse trecho que mencionei.

Mas eu confesso que o level design não me agradou tanto. Em entrevistas, Soulframe, diretor do jogo e fundador do estúdio, disse que os mapas são amplos e interconectados, assim como acontece em títulos soulslike (característica que surgiu nos anos 1990 com Super Metroid, em minha opinião), mas não foi bem o que vi.
Quando experimentei as primeiras 5 horas do jogo na China, isso foi algo que ficou na minha cabeça. Agora, jogando dezenas de horas (sim, o jogo é grande), percebi que isso só se aplica a algumas regiões e não ao jogo inteiro. No decorrer de todo o gameplay, o que percebi foram corredores com leves desvios opcionais. Às vezes, esse desvio termina em uma volta para o caminho principal. Não é algo no nível do primeiro Dark Souls; parece mais com Dark Souls 2.
É um problema o jogo ser linear? Absolutamente não. Há momentos em que eu só quero curtir um jogo linear, mas, particularmente, acho que um jogo desse tipo poderia entregar um resultado melhor nesse aspecto. As regiões são amplas; você encontrará extras nos caminhos alternativos, mas muitos deles não são escondidos e são muito fáceis de serem encontrados. Alguns locais são um pouco mais desafiadores de serem alcançados e esse é o máximo de desafio que terá nesse sentido.
E isso se aplica às missões secundárias. São diversas delas e muitas não exigem esforço para serem completadas. Isso porque, a partir do momento em que uma missão é aceita, ela já aparece no mapa (não o ponto específico, mas próximo dele), mesmo que ela esteja em uma região que você ainda nem abriu ao encontrar um checkpoint (são sinos que expandem o mapa e permitem upgrades). Quase todos os segredos do mapa ficam marcados; existem exceções, mas elas são poucas.

O mesmo acontece com portas trancadas e locais que precisam de habilidades específicas para serem abertos. Logo que a chave ou a habilidade é adquirida, o ícone no mapa muda, indicando que você pode voltar lá e explorar essa nova área. Não existe aquele mistério em que você quebra a cabeça tentando descobrir qual porta aquela chave abrirá.
Mais uma vez: isso é ruim? Muita gente prefere jogar sendo pega pelas mãos; eu prefiro ser desafiado. Olha, eu sou um entusiasta de soulslike, já zerei todos os grandes (e fiz 100% das conquistas em muitos), além dos indies, por isso tenho algumas milhares de horas nesse gênero. Sim, Phantom Blade Zero não é um soulslike, de fato, mas eu prefiro esse tipo de desafio na exploração e esse elemento é um tanto fraco nesse game. Pelo menos os ambientes são incríveis.
As faíscas das lâminas
Phantom Blade Zero faz um bom trabalho nos dois aspectos acima, embora peque em questões pontuais que mencionei, mas o combate beira a perfeição. Vou tentar não discorrer por 10 parágrafos sobre o assunto, sei que seu tempo é precioso, mas já antecipo que, se você curte um bom combate com desafio, esse é o seu jogo.
Na viagem à China, a S-Game nos levou ao estúdio de captura de movimentos em Xangai e mostrou os atores lutando, além das espadas e armas brancas que eles criaram em tamanho real para que os artistas marciais pudessem sentir o peso real delas.

Isso se traduz em um combate extremamente bem coreografado, onde cada golpe comum e cada habilidade se encaixam perfeitamente. Cada uma das dezenas de armas, sejam as principais ou as secundárias, é realmente única; você sente isso no comando de Soul. Jogos como Dark Souls, Lies of P, Black Myth: Wukong fazem isso, mas não da forma como Phantom Blade Zero.
É muito divertido testar cada uma delas e ver qual se encaixa mais no seu estilo. Mas há “um problema” nesse aspecto: uma é melhor que a outra e você fica mais em dúvida do que tem certeza do que usar; tamanha é a dedicação dos desenvolvedores nesse aspecto.
E não para por aí, já que todas as armas, até as secundárias, podem ser melhoradas em vários níveis. Em determinados níveis, a arma muda e ganha novas habilidades, combos e outros perks. Isso significa que a arma em que você investir mais já não será a mesma em relação a quando você começou a usá-la.
E sabe o que esse tanto de armas significa? Fator replay enorme. Você pode tentar muitas runs com determinado set de armas principais e secundárias, assim como os acessórios e seus perks diferentes (não é possível equipar armaduras nesse jogo).

Ainda falando em combate, eu achei a variedade de inimigos boa; alguns se repetem em mapas diferentes, mas não é um problema. E assim como cada arma é única, o mesmo vale para os chefes. O cuidado aplicado neles é incrível, e eu nem gosto de usar muito essa palavra. Cada chefe é uma surpresa com ataques e comportamentos diferentes (e uma trilha sonora melhor que a outra); isso adiciona muito à qualidade do jogo.
Além das várias possibilidades de ataques, Soul defende ao custo da barra de Sha-Chi, que é o mesmo que uma barra de postura (que os inimigos também têm), apara ataques (parry) de inimigos sem gastar essa barra e desvia. Os inimigos têm ataques que brilham em vermelho e precisam ser desviados, e em azul, que precisam ser aparados. Se o comando é executado na hora, o inimigo é punido, abrindo brecha para ataques. Tudo isso funciona perfeitamente bem.
Por último, a progressão de Soul é bastante simples. Phantom Blade Zero não tem progressão baseada em níveis. Nesse aspecto, ele funciona de forma semelhante a Sekiro, em que há uma árvore de habilidades dividida em três ramificações que podem ser aprimoradas conforme progredimos no jogo. É possível, no entanto, melhorar sua vida, ataque e defesa ao encontrar uma quantidade de pedras específicas; o clássico “encontre 4 delas para sua barra de vida aumentar”. Um sistema que funciona muito bem.
Como Phantom Blade Zero está rodando no PC?
Eu recebi da S-Game uma chave para jogar no PC e rodei Phantom Blade Zero em um Intel Core Ultra 9 285K, GeForce RTX 5070, 32 GB DDR5 e SSD PCIe 4.0 mirando na resolução 1440p. Com a 5070, até é possível encarar 4K, mas com gerador de quadros em um multiplicador alto, gerando artefatos no HUD que não me agradam, ou rodando o game em rasterização.
Minha experiência foi com preset gráfico no muito alto, upscaling do DLSS 4.5 em qualidade e frame gen no 2x, além de Path Tracing ativado. Foi possível ter uma experiência que ficava entre 70 FPS e 100 FPS, dependendo da complexidade da cena.

Porém notei algo curioso que não costuma acontecer em outros jogos de PC. A diferença na qualidade de imagem do Ray Tracing para o Path Tracing é quase nula e, por isso, a diferença de desempenho entre os dois é de menos de 10%, ficando próxima de 5 FPS. Ou seja, Path Tracing não vale a pena no estado em que está; pode ser que seja corrigido no futuro.
O jogo está muito bonito. A S-Game colocou um trabalho extra nos cabelos dos personagens e as mulheres, especificamente, têm literalmente fio por fio muito bem feito. Os homens de cabelo comprido também, mas não é tão bem feito quanto o das mulheres, por qualquer motivo que seja.
Outra coisa muito legal é o cuidado que eles tiveram com os NPCs durante os diálogos. Eles gesticulam, reagem às interações e têm lip sync (a sincronização da boca com o que está sendo dito) muito bem feito, algo que nem mesmo a Capcom fez com o novo Onimusha, aspecto que até critiquei.
Mas existe algo que me desagradou mais do que os pontos que critiquei até agora: texturas em baixa resolução ou demorando para carregar. Eu testei Phantom Blade Zero em uma máquina muito capaz, em uma resolução que condiz com a GPU e sua quantidade de VRAM (que não passa de 10 GB com o jogo em muito alto), então não existe impedimento na configuração do PC. Por todos os mapas vi rochas e madeiras com baixa resolução e isso quebra muito a imersão.

E fechando o pacote de aborrecimento, temos os stutterings. Ah, Unreal Engine 5. Não está no pior nível que já vi nessa minha vida de PC gamer, mas ele existe e precisa de correção urgente. Eu vi esse problema em uma máquina com Ryzen 7 9800X3D e RTX 5080 na China, imagina em configurações mais baixas. Está em um nível em que perdi uma cutscene inteira, e uma das mais legais, que até já teve parte dela divulgada nos trailers (em uma luta incrível contra uma personagem feminina).
O jogo tem outros probleminhas menores de resolução mais rápida e fácil, como colisões que travam tanto o personagem quanto os inimigos; câmera virando para cima assim que você corre pela primeira vez depois que o jogo precisa carregar (como viajar de um ponto ao outro); iluminação mudando abruptamente ao mudar de ambiente; comando de interação com cenário não funcionando corretamente; brilhos verdes nas águas; cabelo espetado em GPU AMD Radeon (testei em uma RX 9070 GRE); comando de cura não respondendo na hora, entre outros.
Importante: a versão de PC de Phantom Blade Zero foi atualizada enquanto fechava este review, trazendo inúmeras melhorias para os problemas que vi, mas não conta na minha experiência, já que foi antes desse patch. Ou seja, saiba que a S-Game está trabalhando para deixar o jogo em um estado melhor.
Vale a pena jogar Phantom Blade Zero?
Eu gosto de uma boa história, mas gosto ainda mais de um bom gameplay e a S-Game me prendeu com esse segundo aspecto de Phantom Blade Zero. Eu não fiquei perdido na narrativa, mas ela é desafiadora de ser acompanhada. Por outro lado, o gameplay é muito refinado (embora precise resolver os problemas de colisão). Acho uma pena a exploração não ser desafiadora assim como os combates, mas, de forma geral, me diverti em cada minuto jogando e já planejo pegar 100% das conquistas.
E eu gostaria de deixar um extra aqui: eu estive com os desenvolvedores por alguns dias e a paixão deles pelo Phantom Blade Zero é algo muito legal de ver. Em conversas com um desses desenvolvedores, ele revelou que o preço escolhido para o Brasil foi depois de ver o entusiasmo dos jogadores com a demo disponível na gamescom Latam. Então, jogadores brasileiros que curtem um excelente RPG de ação, Phantom Blade Zero vale cada centavo.
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